import GameEventArgs from "./GameEventArgs";

export interface IEventManager {


    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    EventHandlerCount(): number;


/// <summary>
/// 获取事件数量。
/// </summary>
    EventCount(): number;

/// <summary>
/// 获取事件处理函数的数量。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
    Count(id: number): number;

/// <summary>
/// 检查是否存在事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
/// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
    Check(id: number, handler:(sender,e:GameEventArgs)=>void): boolean;

/// <summary>
/// 订阅事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
    Subscribe(id: number,  handler:(sender,e:GameEventArgs)=>void): void;

/// <summary>
/// 取消订阅事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
    Unsubscribe(id: number,  handler:(sender,e:GameEventArgs)=>void): void;

/// <summary>
/// 设置默认事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
    SetDefaultHandler( handler:(sender,e:GameEventArgs)=>void): void;

/// <summary>
/// 抛出事件，这个操作是线程安全的，即使不在主线程中抛出，也可保证在主线程中回调事件处理函数，但事件会在抛出后的下一帧分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件源。</param>
/// <param name="e">事件参数。</param>
    Fire(sender, e:GameEventArgs): void;

/// <summary>
/// 抛出事件立即模式，这个操作不是线程安全的，事件会立刻分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件源。</param>
/// <param name="e">事件参数。</param>
    FireNow(sender, e:GameEventArgs): void;
}